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赢得年轻人的市场 专访咕噜游戏总经理吴子强 2017-09-22 17:05:34

     小编:吴总您好,先跟我们的玩家朋友们打个招呼吧~

  吴总:大家好!我是晨之科旗下手游发行品牌咕噜游戏的总经理吴子强。

  小编:在谈到正题之前,想请问下吴总这样能力出众的人当初为什么会选择进入游戏行业?

  吴总:我是一个非常核心的游戏玩家,从七岁第一次接触任天堂游戏机开始,就和游戏结下了不解之缘。后来进入游戏行业也是源于自己对游戏的热爱,立志要成为一个游戏人。

  小编:听您说从七岁就开始玩游戏,感觉好像游戏在您的生命中已经是最重要的一部分,就像身体里的血液一样。

  吴总:的确游戏已经成为了我生活中不可或缺的一部分,上班时的工作是游戏,下班后的娱乐也是游戏。

  小编:嗯,那相信经过这样一番简单了解,读者们对您也有了一个大致印象,接下来就进入正题吧。我们知道上海晨之科信息技术有限公司自成立以来就专注于二次元领域,那么作为二次元文化产业的领军企业,贵司一直以来的运营理念是什么?

  吴总:二次元一直是我们非常重视的一个用户人群。随着近几年大量二次元游戏以及其他形式的内容层出不穷,受众人群的规模已经越来越庞大,从最初的ACG延伸到现在的ACGN,二次元文化已经慢慢从一个非常小众的爱好逐渐发展成为了一种社会潮流。

  现在的用户对于日本动漫风格的题材接受度非常地高。但是除了日漫以外,也延展出了很多新的创作方向,比如把以前一些武侠历史类相对比较厚重的题材用便二次元的形式来表现,类似《少年锦衣卫》、《绣春刀》等都是这个创作思路。有鉴于此,我们也在逐步调整自己的运营策略,晨之科接下来推出的产品除了核心二次元玩法的游戏外,还会尝试一些更加泛年轻化的游戏类型,把目标人群的口子开的更大一些。

  小编:您觉得晨之科与同样打着二次元标签的一些公司相比优势在什么地方?

  吴总:第一在二次元这个品类里,我们做的相当专注。不管是从产品最早的立项,还是产品发行运营以及推广思路等等,我们都会站在纯用户的思维角度,思考、讨论、策划和执行,因此我们的团队也吸引甚至培养了一大批优秀的二次元员工。按照他们的说法,首先要成为二次元,你才有可能做好二次元。

  第二,我们今年在日本落地了分公司。作为二次元文化的核心发源地,我们积极地同一些领域内的头部公司开展各种纬度的合作,在过程中不断学习和自我成长。今年开始,晨之科已经启动了几个日本版权委员会项目的洽谈,从源头开始参与IP的打造。国内我们也有几个原创IP的打造计划正在逐步开展中,很快也会通过游戏,动画,轻小说,网剧等形式向市场推出。

  小编: 我们知道您是2017年才刚刚加入晨之科,那您觉得公司在什么地方吸引到了您,让您最终决定加入它?

  吴总:从业这么多年,看到很多公司从一个小团队成长为一家规模化公司,也看到了很多公司一步一步从巅峰走向衰败,所以自己现在选择公司也会格外慎重。晨之科吸引我的,首先是有一支团结且高效的管理团队,团队成员中的每个人都各自领域中的出类拔萃者。一个专业的团队可以让每个人都事半功倍,信心满满。其次,是晨之科在产业链上下游的全面布局,从研发团队到产品储备,从IP战略到资本杠杆。每个环节都为公司业务提供了强大的助力,就如同几台超大功率的发动机推动着公司快速向前。最后也是最重要的原因是公司所有股东包括董事长本人,都是非常懂游戏的资深人士,他们有经验,有实力更有耐心,能够准确掌握行业的动向,并适时调整公司的战略,让我们即便在红海市场中的竞争也游刃有余。

  小编:在您看来晨之科具备您刚才说的这些点,我们也想问问,就是您觉得我们晨之科最具潜力的产品是什么?

  吴总:我们计划在今年年底左右会推出一款新游《幻想计划》。这款产品是一款非常二次元核心向的游戏,它整个产品用一些所谓标签化的词语来描述的话,一个是鬼畜,二个是弹幕,然后第三个可能是叫“有爱”。

  我分别来说一下为什么用这三个词,第一《幻想计划》这款产品它整个人物的设定包括游戏进程,非常贴合鬼畜这个题,我们知道鬼畜就是速度很快,然后反复恶搞。另外《幻想计划》这款产品的人物设计就是一个非常二次元Q版的二头身小短腿,相比其它竞品无论是在走路还是战斗节奏上都有刻意调快,,你会看到小短腿角色以一个非常高的频率在快速走动,同时战斗过程也非常快,这种快节奏连续动作叠加起来给人的观感就是非常的欢乐。

  然后第二点就是刚才说到的弹幕,弹幕其实是一个非常二次元标签化的产物,《幻想计划》中有一些特殊玩法就是和弹幕是高度结合的。比方说它有一些类似传统飞行射击游戏中,Boss打出一大片非常有规律地弹雨,它其实跟弹幕非常的类似。我们也会考虑把这些弹幕做成用文字来呈现的方式。

  第三个就是刚才提到的有爱,虽然这是一款ARPG手游,但它有一个MMO游戏中的图形化主城。研发团队在光影渲染、场景建模以及视角调整上花了相当多的心思,人走到不同的场景,系统就会自动切换镜头视角,整个画面细节非常华丽漂亮,我们第一次技术测试的时候,就有许多玩家在主城中花费了超过50%的游戏时长同其他用户聊天、尬舞、拍照互动等。除了主城,还有非常多的有趣特色玩法,给用户带来的乐趣体验是目前其他游戏都不曾实现过的。

  小编:我感觉您在看完这个玩家反馈之后,会考虑说继续把这个主城做得更有意思,更有趣味性一些?

  吴总:我可以给你演示一下游戏的画面,

  (吴总拿出手机为小编展示游戏内部版,看到游戏画面之后,小编进行了试玩并表示非常惊喜和喜爱。)

  小编:经过您的讲解跟实际上手操作,游戏素质表现真的是太让人惊喜有爱了,想请问下这款《幻想计划》今年内就会上吗?

  吴总:目前计划正式商业化上线的时间是2017年底。不过我们有计划在8月下旬做一轮小规模删档测试,届时会有部分玩家可以先行体验到这款产品的乐趣。

  小编:在您心中最好的游戏产品或者说比较好的一些产品,它应该是什么样子的?

  吴总:每个团队都觉得自己产品是最好的,我通常会问他们一个问题,这个产品你自己愿不愿意玩,特别是在工作以外的时间你自己会每天花多少时间去玩?就像一个厨子一样,你做的饭你自己都不爱吃,你怎么拿出去给别人买单呢?所以和一些所谓美术品质、核心玩法、用户留存等量化标准不同,我的标准就是身边大部分人都喜欢玩的,就是好游戏。

  小编:很多跟您差不多年龄段的人,他们的激情也好,爱也好,都已经消磨的差不多了,包括像我也觉得其实工作几年之后就好像没有当初那么高涨的热情了。但您到现在为止还保持一个非常年轻的心态,对这个行业也很有想法,而且还比较看好这么一个状态,那您有什么忠告对想要进入这个行业的人说?

  吴总:我们在做任何一件事情或者从事一个行业,首先自己必须充满信心,这是一种人生态度。做一件事情,如果连自己都不看好的时候,通常都不会有好的结果。

  第二点就是心态很重要,毕竟游戏主要消费人群还是年轻人。虽然年龄不可能一直保持25岁,但心态要尽可能的去和他们靠拢,尝试去理解他们在想什么,甚至要强迫自己去了解去学习用户现在正在了解和学习的一些东西。这样至少在揣测用户需求的时候,偏差会更小一些。

  说到忠告的话,这个行业其实是充满机会的,但机会永远只对有准备的人开放,这个准备并不是空有一腔的热情,而是必须拿出百倍的努力去抓住它。

  小编:有您这样富有激情的高管与企业共进退,一定是件非常令人愉快的事。那我也想了解下您加盟晨之科后都做了哪些工作?

  吴总:目前主要做一些产品发布前期筹备的事情,今年的Q3与Q4,晨之科将会有《幻想计划》、《绣春刀》、《大话许仙》、《姬斗无双》、《妖怪名单》等重量级产品陆续推出。

  小编:但是我们知道在通向成功的路上一定都会遇到很多困难,有很多问题需要解决。那在您看来晨之科如果想实现自己的目标,面临的最大困难可能会是什么?

  吴总:同很多高速发展的公司一样,晨之科目前面临的最大问题是小部分员工跟不上业务的发展速度,实际上最近几个月我们已经在大量招募一些业内精英加盟,而团队内部一些跟不上脚步的小伙伴陆陆续续的被淘汰掉。但我和很多员工聊过,淘汰无关好坏无关对错,只能说现阶段公司所需要的人员能力与你不太匹配,但是并不代表将来大家就没有再合作的可能。所以我们现在虽然说人员有一些调整与调动,但是依然会和一些离开的小伙伴保持比较密切的联系,包括现在其实都陆陆续续有一些二进宫甚至三进宫的小伙伴。

  小编:听您说完之后能够认识到,其实整个公司不光高层,连带下面都是一个很和谐团结的这样一个氛围。而且即便是人员流动也没有搞的像分手一样,大家老死不相往来什么的,所有诉求都只是为了公司能够更好发展。

  吴总:是的,这也是我一直秉承的理念。我觉得每个人都有每个人自己的选择,员工与公司双方都应互相尊重对方的选择。就像有个小伙伴跟我说过的那样,他说我觉得公司很好,领导也很好,但我想去外面的世界看看。我说我理解年轻人有这样的想法,但是我也希望你看够了以后能够再回到这个家庭里面来。

  小编:感觉这样的领导真的是亦师亦友,像个大家长一样暖心。谢谢吴总接受我们今天的采访,我们也非常期待晨之科下半年将要推出的几款重磅产品,特别是刚才给我看过的那款《幻想计划》,个人真的是非常期待,谢谢吴总,谢谢!